Les réalités augmentée et virtuelle en chiffres

Evénement — Publié le 16/02/2017

Bien que le marché de ces deux technologies ne soit pas récent, l’année 2016 a marqué le début de leur commercialisation au grand public et de leur démocratisation. Les chiffres attestent de cette croissance et présagent un avenir foisonnant.

La sortie en fanfare lors de l’été 2016 du jeu Pokémon Go sur smartphone annonçait une bonne année pour les technologies de réalités augmentée (AR) et virtuelle (VR). En effet, avec plus de 500 millions de téléchargements et près d’un milliard de dollars de chiffre d’affaires en 6 mois, l’application a dépassé tous les records et prouvé l’appétence du grand public pour cette nouvelle forme de jeu. Nantic n’est toutefois pas la seule société à avoir misé sur l’essor des réalités virtuelle et augmentée. Tous les signaux étaient au vert et les entreprises, notamment issues de l’univers du jeu vidéo, s’en sont données à cœur joie en commercialisant des casques de réalité virtuelle et les premiers jeux.

Le grand public s’équipe avec modération

Les indicateurs les plus concrets de l’essor d’une technologie sont la vente et les montants investis. Du côté de la commercialisation, les chiffres montrent une volonté du grand public de tester les appareils et de s’équiper sans toutefois atteindre l’engouement annoncé au préalable. Les statistiques prévoyaient en effet 4,4 milliards de dollars de revenus sur le marché des deux réalités en 2016, dont 0,6 pour l’AR. Cependant, à l’heure du bilan, les estimations sont revues à la baisse avec 3,9 milliards de dollars au total, dont 1,2 pour l’AR. En cause ? Les prix encore trop élevés et la compatibilité seulement possible avec des ordinateurs très puissants.

Au final, les ventes de casques de VR, type PlayStation VR de Sony et HTC Vive, se sont limitées aux spécialistes. Le casque Occulus a ainsi été vendu à un million d’exemplaires contre seulement 500 000 pour l’HTC Vive. Le modèle le plus populaire en termes de vente serait le casque Gear VR de Samsung, vendu à 5 millions d’exemplaires à travers le monde. Leurs utilisateurs auraient d’ailleurs cumulé 10 millions d’heures de vidéo immersive. Cet équipement possède deux avantages : un prix abordable (environ 100 €) et le fonctionnement avec un smartphone.

Dans son analyse, Techcrunch montre que pour le moment la RA est la plus populaire auprès du grand public lorsqu’elle ne nécessite que l’utilisation du smartphone.

Des investissements en hausse

Du côté des investissements, les entreprises n’hésitent pas à mettre la main au portefeuille puisque le montant atteint 1,8 milliards de dollars pour les deux technologies en 2016, soit 30 % de plus que l’année dernière, selon une étude réalisée par Greenlight Insight. Preuve que les deux réalités connaissent une popularité grandissante, plus de 85% de ce montant ont été utilisés dans des cas de financement de démarrage. Les principaux acteurs semblent ainsi être des entreprises de petites tailles et en phase de R&D. Ainsi, en 2015, 91 sociétés dans la réalité augmentée auraient été créées contre 43 en 2010.

Et quand on demande aux entreprises si elles souhaitent proposer à leurs clients au cours des quatre prochaines années des expériences utilisant la réalité virtuelle, elles sont 80 % à répondre oui à l’entreprise américaine Oracle lors de son étude « Can virtual experiences replace reality ». En France, elles sont d’ailleurs 40% à avoir déjà mis en œuvre une technologie de réalité virtuelle d’une manière ou d’une autre.

Des chiffres encourageants pour l’avenir

D’après une étude réalisée par l’institut GFK en octobre 2016, l’intérêt des Français pour la réalité virtuelle n’est pas passager. Sept personnes interrogées (de 10 à 65 ans) sur dix ont déclaré connaître la réalité virtuelle. Bien que seulement 9 % des Français l’ont déjà essayé, près de la moitié déclare vouloir en faire l’expérience dans les mois à venir. Du côté des prédictions, les courbes sont sur une pente très ascendante. Les études annoncent un chiffre d’affaires fin 2017 à un milliard de dollars pour la réalité virtuelle et 4 milliards pour la réalité augmentée.

D’ici 2020, les chiffres pourraient explosés jusqu’à plus de 100 milliards d’euros selon le cabinet américain Digi-capital. Ce dernier distingue la réalité augmentée et virtuelle dans ses hypothèses. La première serait majoritaire avec 80% du marché. 

Sources des ingographies : Digi-Capital